Що потрібно знати дизайнеру, щоб потрапити в ціль

17 Січня 2019

наступна стаття
Євген Олексюк

UX/UI Designer

Євген Олексюк
Що потрібно знати дизайнеру, щоб потрапити в ціль

Увага, зараз буде головна думка цієї статті:

ДИЗАЙНЕРИ — ЦЕ ЛЮДИ, ЯКІ НЕ ПРОСТО ТЯГАЮТЬ ПІКСЕЛІ, А МОЖУТЬ БЕЗПОСЕРЕДНЬО ДОПОМОГТИ ВАШОМУ БІЗНЕСУ ЧЕРЕЗ ВІЗУАЛ!

Ви подумали: «Пф, теж мені, новина». Але не все так просто — щоб «влучити в ціль», дизайнеру потрібно знати, чого хоче його замовник. Тому я б хотів викласти своє бачення продуктивної взаємодії з дизайнером. І саме тому хочу розібратися, як зробити так, щоб проект здався в термін, з мінімальними правками, клієнт залишився задоволений роботою, менеджер не витрачав нерви, а головне, щоб бізнес-завдання замовника було виконане.

Всі ми знаємо, що для продуктивної і якісної роботи потрібно забезпечити дотримання ряду певних факторів. І я зараз не про гідну ЗП, забезпечення робочого місця нормальним компом і красивим зручним кріслом. Роботодавець зобов'язаний організувати сприятливу внутрішні умови в колективі і налагодити робочий процес, в якому дизайнер без зволікань видаватиме макети, здатні задовольнити потреби клієнта.

Припустимо, до вас звернувся клієнт із запитом про створення лого / брендингу / сайту / мобільного додатка. В першу чергу, потрібно розуміти, що рухає клієнтом, які у нього болі? Адже послуги креативного відділу коштують грошей, а значить — клієнт хоче вкластися в дизайн, щоб збільшити свій прибуток, підняти конверсію, зробити бренд більш впізнаваним і т.д.

Учасники процесу

В процесі роботи беруть участь клієнт (або його представник), менеджер і дизайнер. І у кожного є свої вимоги і бажання.

З боку виконавця все досить просто: є дизайнер і його менеджер:

Дизайнер — це безпосередній виконавець, завданням якого є виробництво концепту, який вирішить болі клієнта і допоможе йому монетизуватись.

Менеджер — це працівник, який аналізує потреби клієнта, брифує його і організовує роботу команди з метою задоволення бажання замовника з мінімальними витратами часу виконавців.

У свою чергу, клієнт — це людина безпосередньо зацікавлена в отриманні максимального прибутку за мінімальний час і мінімальні витрати.

Звичайно, зараз все перемішалося і дуже часто дизайнер може бути і менеджером, і копірайтером, і ще багато ким. Одного разу у мене був випадок, коли до мене звернувся клієнт із запитом зробити логотип для свого міні-бізнесу, маючи тільки чорнову назву.

В результаті нашої двогодинної розмови, ми з клієнтом випили пів відра кави, придумали нову назву, концепт логотипу, створили йому акаунт у соціальних мережах, придумали його персональні хаштеги і умови гівевея для успішного виходу на ринок. Потім все це передали менеджеру, який оформив все в ТЗ і зараз клієнт успішно торгує через Facebook і Instagram.

На мій погляд, це дуже добре ілюструє взаємодію клієнт-менеджер-дизайнер в умовах стислих термінів і наявності одного ОПР (особа, яка приймає рішення).

Але іноді бувають і складніші випадки, коли менеджеру доводиться їздити на презентації і розповідати про функціонал майбутнього продукту.

Півроку тому нашій команді довелося розробляти великий Інтернет-магазин для великої фірми, дизайн-процес тривав 3,5 місяці. Було проведено прототипування, кілька етапів правок, презентації, мітинги. В результаті клієнт отримав величезний ІМ з загальною кількістю макетів понад 70 макетів, включаючи мобільні версії. Щоб успішно закрити такий великий проект, потрібно побудувати правильний процес взаємодії.

Але для початку, було б не зайвим зрозуміти, з ким виконавець має справу.

Класифікація клієнтів

Як показує мій досвід, клієнти бувають різні:

  • Clientus Perfectus (Клієнт Досвідчений) — це людина, яка стежить за трендами в дизайні (так-так, такі бувають) і в більшості випадків знає, що йому потрібно. Зазвичай такі чітко і виразно пояснюють чого хочуть і схильні довіряти виконавцю, оскільки в змозі говорити з ним однією мовою.

Особисто у мене було досить багато кейсів, коли менеджер просто залишав нас з таким замовником і ми спілкувалися безпосередньо. Найяскравіший приклад — це зданий сайт такому клієнтові за 10 робочих годин від моменту брифування до моменту відправки надсилання кодів. Все було зроблено в режимі реального часу, постійні швидкі фідбек і відмінний результат.

  • Clientus Normalus (Клієнт Звичайний) — теж хороший варіант: замовник не обізнаний у дизайні, не стежить за трендами, повністю залучений в бізнес, але при цьому здатний довірити свій сайт виконавцю. Зазвичай, з таким клієнтом необхідно опрацювати ТЗ, отримати референс, клієнт чує виконавця і не душить правками.

Як показує особисто моя практика, це приблизно половина всіх замовників та з ними проблем не буває, оскільки такі люди цінують свій час і час виконавця.

Єдиний нюанс — з такими клієнтами необхідно добре опрацьовувати ТЗ до початку роботи: потрібно проговорити бізнес-завдання проекту, отримати приклади сайтів конкурентів, особисті вподобання замовника і багато іншого, але про це нижче.

  • (Kліент «Mr. Know-It-All» Проблемний) — це біль виконавця. На щастя, таких замовників меншість, але це саме ті люди, про яких ходять легенди, розповідають в пабі друзям-дизайнерам і придумують мемчікі. Саме ЦІ люди — автори нетлінок на кшталт «пограйте зі шрифтами / кольорами», «ваш білий недостатньо білий», «кнопка недостатньо сексуальна», «зробіть так, щоб мені захотілося лизнути кнопку» і т.д. Зазвичай такий клієнт сам не знає, чого хоче, затягує проект, садить на нескінченні правки і не вміє довіряти виконавцю. Як підсумок цього насильства — неякісний проект, зірвані дедлайни, нерви менеджера і нераціонально великі витрати на проект через величезну кількість правок.

Необхідні якості виконавця

Для того, щоб зробити успішний дизайн, який вирішить завдання клієнта, дизайнер (а ще краще, щоб і менеджер теж) зобов'язаний володіти трьома основними якостями. Саме вони і є тими китами, на яких стоїть успіх проекту:

  • емпатія;

  • загальний рівень знань і кругозір;

  • уміння брифувати.

1. Емпатія

Емпатія (грец. Empatheia — співчуття) — усвідомлене розуміння внутрішнього світу або емоційного стану іншої людини.

Психологи Деніел Гоулман і Пол Екман виділяють три види емпатії:

  • Емоційна емпатія;

  • Співчутлива емпатія (або емпатична турбота);

  • Когнітивна емпатія.

Саме когнітивна емпатія повинна бути розвинена у дизайнера відмінно, щоб зрозуміти, що відчуває потенційний користувач (саме він, адже в кінцевому підсумку все робиться не для замовника, а для клієнта замовника), які у нього вимоги, що його турбує.

Завжди відмінним рішенням буде пережити досвід потенційного користувача і спробувати сервіс на собі — тоді дизайнер на своїй шкурі зможе оцінити, наскільки зручний додаток або сайт. Якщо це не можливо, потрібно брати інтерв'ю у максимальної кількості людей з цільової аудиторії, щоб отримати достатню кількість вхідних даних і потім їх ретельно проаналізувати.

2. Загальний рівень знань і кругозір

Адже очевидно, що неможливо зробити хороший дизайн і спроектувати зручний інтерфейс, якщо дизайнер не розвинений всебічно і не в змозі аналізувати і спиратися на знання в різних галузях. Ну, принаймні зайвим це ніколи не буває)))))

3. Уміння брифувати

Це найбільша проблема взаємодії, адже вміння отримати від клієнта виразний бриф для початку роботи — це дуже цінно, це вміння набувається дослідним шляхом і не завжди всі менеджери знають, які правильні питання поставити клієнту, щоб з'ясувати його потреби. Тим більше, давайте не будемо забувати, що дизайн завжди складається з бізнес-складової і візуала.

Musthave info по проекту

Щоб задовольнити бізнес-запит клієнта, дуже важливо знати ключові дані по проекту, такі як:

  • Хто є цільовою аудиторією сервісу?

Це досить важливо, оскільки ЦА визначає багато — цим людям купувати товар або послугу, користуватися додатком або інтерфейсом і нівелювати їх значення дизайнер не має права! Потрібно знати свого користувача, а ще краще стати ним на якийсь час.

  • Яка бізнес-задача проекту?

Потрібно розуміти, яка основна мета конкретного проекту і, якщо їх декілька, то які завдання для нього важливі, а які не дуже. Дуже часто буває, що в рамках одного бізнесу створюються кілька проектів, кожен з яких виконує свою певну мікро-таск.

  • Яке конкурентна перевага клієнта?

Минув час, коли клієнт звертався за дизайн-послугами на умови «я такий же як всі, але мені потрібно зробити красиво, щоб я виділявся», настав час клієнтів «я краще конкурентів і хочу щоб ви це показали». Давайте будемо чесні — більшість ринків перенасичені і сподіватися на те, що дизайн допоможе посередньому продукту монетизувати — наївно.

  • Яка емоційна і інформаційна складові продукту?

Так уже сталося, що дизайн —  це дуже специфічна галузь, це синтез бізнес інструменту і мистецтва. Дизайнер зобов'язаний вирішити бізнес-завдання, але однозначно робить це за допомогою емоційної складової. Тому потрібно знати, за які ниточки тягнути, щоб користувач реагував і здійснював покупку.

  • Референс наше ВСЕ!

Клієнт повинен надати референс сайтів / аппок / сервісів за своєю тематикою. Ця вимога, на жаль, дуже часто ігнорується, що ускладнює виконання роботи виконавцем. В ідеалі клієнт надає менеджеру проекту приклади із зазначенням, що йому подобається або не подобається в кожному з прикладів. Саме референс і визначають візуальну складову майбутнього продукту.

  • Рівень креативу

Тут все просто — не завжди і не всі готові ризикувати. Наприклад, одному клієнту потрібен зручний і звичний сайт, а інший клієнт готовий зважитися на креатив. Що краще — питання суперечливе, оскільки за кожним «звичайним» сайтом стоять UX-дослідження, десятки прототипів, A / B тестування і, як результат, все зручно, звично, інтуїтивно. Замовник отримує необхідний йому рівень монетизації.

Що ж стосується креативних фрікових сайтів, вони цікаві і не підкоряються ніяким правилам. У них є тільки одне правило — ПРАВИЛ НЕМАЄ! Тут «або пан, або пропав» сайт може стати вірусним, запам'ятовуватись і бути  інноваційним, а може обернутися повним провалом.

Найяскравіший приклад, з яким я зіштовхувався — це сайт ТМ «BORJOMI» — thedeepestsite.com

Це, на мій погляд, найяскравіший приклад ризику в дизайні, який в підсумку став вірусним, відомим і навіть виграв Site Of The Day за версією thefwa.com.

Висновок простий — креатив теж може допомагати бізнесу, але вносить ризик, і про такі речі потрібно домовлятися з клієнтом на березі.

  • Терміни виконання і бюджет.

Головна думка цього пункту полягає в тому, що потрібно повернути клієнта на землю і пояснити, що не буває дедлайну «на вчора», нескінченних правок і 10 варіантів за ціну одного. Як стверджує Майк Монтейро, автор книги «Дизайн — це робота»: «Ніхто не буде цінувати вашу роботу і ваш час, якщо ви самі цього не робите».

Логічне запитання буде «А можна обійтися без всього цього?». Так можна))))

Але повірте моєму досвіду — дуже складно догодити замовнику, якщо ти нічого не знаєш ні про нього, ні про його бізнес, ні про його потенційного клієнта. Принаймні часу на такий проект йде в рази більше і, якщо він все-таки здається, то це щаслива випадковість) 

Як підсумок, хочеться нагадати, що успіх полягає в умінні працювати в зв'язці клієнт-менеджер-дизайнер, ставити правильні питання, аналізувати і не грати з дизайнером в шрифти на гроші.



Схожі статті

Записатись на консультацію

Ми зв'яжемось з Вами протягом 10 хвилин